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VR的虚拟与 现实:预计今年破百亿大关
来源: | 作者:s1072727590 | 发布时间 : 2018-05-10 | 93 次浏览 | 分享到:

【编者按 】经历了2014到2016年上半年 的爆发式增长后,VR行业在此 后的一年半时间内逐步归于平静,特别是在消费级市场表现普遍低于预期。用户对于VR产品的高 预期和实际体验感受之间的落差,成为掣肘VR在当前消 费级市场增长的主因。VR用户体验 差,主要是由于以下几个方面:空间束缚、清晰度差、易产生眩晕感等。体验无法达到预期使得用户降低了在VR硬件设备 上的购买意愿,进而导致了行业硬件端和内容端的互相制约,使得行业整体增速放缓。

每经记者 张虹蕾 每经编辑 任芷霓

从前几年 VR兴起,到 2014年的热钱 涌入、2016年的行业 爆发,直至当下的2018年,VR行业似乎 已经经历了多轮变迁和起伏。

在此前的 一个国际虚拟现实创新大会上,专家预计2018年中国VR市场将突 破百亿元大关;预计到2021年,中国 会成为全球最大的VR市场,行 业整体规模将达到790.2亿元。

尽管潜力 巨大,但目前VR在消费领 域的发展速度似乎不容乐观。记者采访多位投资人发现,VR并不是他 们现在所看好的一块“蛋糕”。

从业者说 :VR消费级产 品缺乏内容

VR行业从热 到冷,暴风魔镜裁员是一个转折点。

从2014年9月发布第 一代产品,到2016年初获得 2亿元融资 ,暴风魔镜这一路可谓是顺风顺水,但情况却在2016年年底急 转直下。2016年10月20日,暴风 魔镜被曝裁员,11月,暴风 科技CEO黄晓杰在 暴风科技官方微信上证实了该消息,并表示:“这次的资本寒冬很冷,对于我们一度超过500人的队伍 而言,有很大的经营压力。”

除了暴风 科技,其他上市公司也同样热衷于将VR加入自身 的产业布局。早在暴风科技之前,乐视网(300104,SZ)就曾经 在2015年9月发布主 打便携式巨幕3D私人影院 体验“超级头盔”的VR眼镜盒。

不过,如 今的暴风科技和乐视网风光早已不再,被寄予厚望的VR产品也沉 寂许久。

同样在VR产品“破 冰”不振的还有HTC,从2015年3月正式和 游戏公司Valve合作推出 头戴式VR设备Vive、宣布杀 入VR领域之后 ,HTC却未能借 助这一技术扭转逐渐下滑的颓势。据今年3月HTC发布的2017财年第四 季度财报,HTC当期营收 约合5.4亿美元, 较上年同期下降29%;税后净 亏损约合3.37亿美元, 较上年同期的净亏损扩大216%。这也是 其连续第11个季度亏 损。

目前布局 VR的上市公 司既有设备自营商,也有系统平台商,还有后台配套商以及硬件制造商。表面上看,VR应用已遍 布视频、教育、游戏、购物等领域,但在业界人士看来,目前VR消费级产 品仅在“苹果一代机”阶段。

5月6日下午, 从1999年开始研 究VR行业的杨 亮刚刚在深圳考察完几个VR相关项目 ,在机场候机的间隙,杨亮对《每日经济新闻》记者表示,现在VR消费级产 品处于苹果一代机的阶段,很多底层技术已经成熟,但内容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商业模式不确定是目前VR产业面临 的问题。

作为世界 领先的虚拟现实和增强现实知识转移方案提供商EON Reality (弈恩现实 )中国总监 ,杨亮称不论是此前的热钱涌入亦或者VR元年,还 是当下的增速放缓,他一直以来都在按部就班地推进业务,真正醉心VR事业的人 不会因为外界的变化加快或者放慢自己的节奏。

但杨亮也 提到,虽然受众对于VR的认识程 度在逐步提升,但目前VR技术更多 应用于效率提升和工作流程改善问题,C端应用普 及起码还需要4~5年时间。

投资者说 :门槛不高 技术成熟 度不足

即便业界 对于C端的应用 态度保守,但刚过去的两年各大厂家均在C端不遗余 力地布局。

2016年,消费 级VR产品全面 开花,然而在2017年下半年 ,三大VR厂商—— 索尼、HTC和Oculus已经开始 陆续降价。2017年8月29日,索尼 互动娱乐(上海)有限公司 宣布,从9月1日起,中 国大陆地区的Play Station VR(PS VR)基础套装 下调300元;2017年8月21日,HTC也宣布了 Vive降价的消 息,从原价6888元降至5488元。而在 更早之前,Oculus Rift降价至399美元(约合人民 币2630元)。

新时代证 券研报分析称,经历了2014到2016年上半年 的爆发式增长之后,VR行业在此 后的一年半时间内逐步回归平静,特别是在消费级市场表现普遍低于预期。

榕基软件 (002474,SZ)在2017年初投资 建设VR体验馆项 目的公告中也提到,VR行业经历 了几年的发展后,许多硬件产品和软件产品相继出现,但是在消费者市场并没有迎来大爆发。

提到目前 VR产品在消 费领域的增速放缓,通江资本董事总经理张嘉诚分析称,这源于VR硬件领域 鱼龙混杂、低端产品成主力的市场情况;VR产品体验 感差直接导致用户对VR产品的粘 性不够;优质VR内容的严 重缺乏,接口标准不统一这三方面原因。

“目前不 会去专门找一些VR标的去投 资,因为感觉行业中的企业普遍处于门槛不高的状态,相比于这两年大热的人工智能,VR在技术层 面的变化不大。”赛伯乐投资集团创新部投资总监杨光对《每日经济新闻》记者表示。

通江资本 董事总经理张嘉诚也对记者表示,VR产业还处 于早期阶段,VR产业的发 展首先要依赖硬件的技术发展成熟度,但当前支持刷新率在75Hz~90Hz区间的VR设备只满 足入门级标准,传统屏幕也无法支撑低延时,更重要的GPU芯片性能 尚不能满足需求。

研究者说 :很难成为大众标配

“2017年下半年 之后,VR市场的热 度就在下滑,目前有一些企业倒下了,一些人走了,消费级市场VR产品预期 本身有泡沫的。”一直研究VR领域的艾 媒咨询集团CEO张毅对《 每日经济新闻》记者回忆称,现在VR消费级产 品经历了爆发、回归、沉寂三个阶段。

而一些公 司在年报中也提及了VR消费级产 品。

比如,此 前一直探索VR主题公园 ,披上“新三板VR第一股” 的身临其境(832817,OC)2017年净利润 亏损进一步扩大至2294.86万元。长 城动漫2017年年报显 示,VR技术可以 有效提高游戏品质,使网络游戏向精细化制作、提高用户浸入式体验感方向转变,但VR游戏目前 还没有商业化。

而川大智 胜(002253,SZ)却对于 C端市场颇 为看好,其2017年年报显 示,2017年实行“ 战略转型”,将VR、AR针对专业 部门的“To B”业务, 转变为针对青少年科普的高端训练产品,突破了巨大“To C”市场, 预计将成为公司业绩自2018年进入高 速发展的重要支撑之一。

有研报分 析称,随着VR产业生态 布局趋向合理,2018年将成为 VR行业发展 的拐点,行业二次爆发潜力巨大。而艾媒咨询的相关研究报告显示,2019年将是消 费级VR内容市场 的转折点,行业内主要的内容制作商会开始实现盈利。

VR行业沉寂 之后将会以怎样的状态在市场爆发还尚未可知,但张毅坦言,VR这个市场 如果精细运作会有很好的场景运营,但很难成为大众消费的标配。

张毅以VR游戏为例 称,市场难打开还是因为外设影响体验感,用户的初衷是“越简单越好”,但不论是单一的VR产品亦或 组合型VR体验馆, 目前不具有便携性和轻便性,而VR体验馆的 消费者倾向于“尝鲜”,但受制于内容不够丰富、缺乏可变动元素等,很难产生像电影院一样粘性的互动。
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